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    Zauber Rotation Skillung Hilfestellung alles was euch beschäftigt könnt Ihr hier Posten =D

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    Beitrag  Gast Do Nov 27, 2008 12:18 am

    Zum Priester :

    Die Änderungen am Priester sehen auf dem ersten Blick vielversprechend aus. Alle drei Talentbäume, Disziplin, Heilig und Schatten, erfahren einschneidende Änderungen, die den Priester verstärken und seine drei Auslegungen noch deutlicher voneinander unterscheiden. Und trotzdem ergeben sich weiterhin sehr gute Talentkombinationen, die für manche „Builds“ unverzichtbar sein werden. Widmen wir uns den drei Bäumen etwas genauer:

    Disziplin: künftig auch in Raids?

    Als reiner Disziplin-Priester ist man bisher ausschließlich in der Arena unterwegs. Punkt. Sowohl in der Gruppe als auch im Schlachtzug ist man das fünfte Rad am Wagen und zu nichts zu gebrauchen, einfach weil es an der nötigen Heilleistung und am Support mangelt. Beides wird nun ordentlich aufgemotzt.

    Schon ganz unten in Baum wartet das Talent Polarität und erhöht die Heilleistung um 5 Prozent. Erleuchtung, welches bisher nur die Attribute erhöht, gibt Euch weitere 5 Prozent Bonusheilung. Und jetzt wird’s spannend: „Rapture“ sorgt für eine Menge Mana, indem man 2,5 Prozent des Heilwertes und 25 Prozent des vom absorbierten Schildes an Mana zurück erhält. Und mit „Grace“ ist dem Disziplin-Priester vielleicht sogar ein Platz im Schlachtzug sicher: 6 Prozent weniger Schaden auf das Ziel und Prozent mehr Heilung für das Ziel (bei maximal 3 Stapeln) schreit geradezu nach Maintank-Heilung. Wie sich der Spontanheilzauber, das 51er Talent, „Penance“ machen wird, bleibt noch abzuwarten.

    Heilig: Ein wenig Automatik

    Trotz der letztendlich guten Heilleistung des Priesters im High-End-Bereich von The Burning Crusade, vor allem durch den Kreis der Heilung, gibt es immer noch alte Baustellen. An die hat sich Blizzard endlich gewagt. Baustelle 1: Der Brunnen des Lichts. Endlich, endlich, endlich bricht der Heileffekt nur noch bei Spielern, die für mehr als 30 Prozent ihrer Gesundheit Schaden erleiden. Das macht den Brunnen endlich effektiv. Baustelle2: Der Kreis der Heilung. Dieser bekommt zwar eine Abklingzeit, das aber verhilft dem Priester wieder zu mehr Flexibilität (immer nur eine Taste drücken ist doch langweilig). Dafür ist der Zauber jetzt gruppenübergreifend und „intelligent“, sprich: Die am meisten angeschlagenen Spieler werden bevorzugt geheilt. Super!

    Sehr interessant klingt das 51er-Talent, der „Guardian Spirit“. Er erhöht die erhaltene Heilung des Ziels um 40 Prozent und wacht über das Ziel. Sollte das Ziel eine Attacke erleiden, die es töten würde, opfert sich der Guardian, und der gerettete Spieler erhält 10 Prozent seiner Lebenspunkte obendrauf. Mal sehen, wie sich das in der Gruppe, im Schlachtzug oder in der Arena macht. Im Schlachtzug wird man so vielleicht den einen oder anderen Wipe abwenden können.

    Schatten: Endlich auch AE

    Aktuelle Lage: Im PvE alles toll, auch wenn wir mit den Top-Damage-Dealern nicht mithalten können, aber im PvP-Spiel haben wir nur mit hervorragender Ausrüstung eine Chance, vor allem gegen Nahkämpfer und Jäger.

    Blizzard erhöht nun das Schadenspotenzial des Schattenpriesters, gibt der Schattengestalt eine eingebaute Bedrohungsreduzierung von 30 Prozent und verbessert nach jahrelangem Gemecker der Spieler endlich das Talent „Verbessertes Verblassen“. Und zwar indirekt durch das Talent „Verbesserte Schattenform“, in der Verblassen alle bewegungseinschränkenden Effekte entfernt und eine Chance von 70 Prozent verleiht, Zauberunterbrechungen zu vermeiden.

    Das 51er-Talent „Dispersion“ versteht sich wie fast wie ein Eisblock des Magiers: Der Schattenpriester erleidet nur 10 Prozent des eingehenden Schadens und regeneriert dabei 36 Prozent Mana und Leben über 5 Sekunden. Mich überzeugt das nicht so sehr, denn wenn der Schattenpriester danach weiterhin so anfällig ist wie zuvor, wird in diese kurzen Phase nur kurz Luft geholt. Gut ist hingegen, dass der „Psychische Schrei“ bei 2 investierten Punkten auch als Horroreffekt wirkt. Da sehen dann Krieger alt aus, die den Effekt mit Berserkerwut kontern wollen.

    Am gespanntesten scheinen viele auf die neue Fähigkeit „Mind Sear“ zu sein. Diese Schattenexplosion kostet eine Unsumme Mana, wirkt aber ähnlich wie die Saat der Verderbnis auf mehrere Ziele, indem sie an ihnen Schaden über Zeit verursacht. Ein Zauber für PvP-Gefechte? Man wird sehen.

    Allgemeines zum Priester:

    Rassen
    Erst mal ein paar Erläuterungen zu den einzelnen Rassen. Es ist im Grunde egal für welche Rasse Ihr Euch entscheidet, die Vorteile bei den Startboni sind später nicht mehr so wichtig. Denkt dran das der Style einer Rasse wichtiger ist als ein Punkt mehr auf Int

    Menschen
    Startwerte: Kraft 21 Ausdauer 22 Agilität 21 Intellekt 23 Spirit 22
    Summe der relevanten Werte (Ausdauer, Intellekt, Spirit): 67
    Ab Level 10: Stoßgebet / Desperate Prayer
    Heal, der einzige wirkliche Instant Heal im Spiel. keine casting time und auch kein heal over time. Von daher eigentlich DER healspruch. Einen Nachteil hat es allerdings. Desperate Prayer hat 30min Cooldown (nur auf sich selbst anwendbar)
    Ab Level 20: Rückkopplung / Feedback
    Buff, Verzaubert die Waffe des Priesters so das er Mana mit ihr leechen kann. (nur auf sich selbst anwendbar)

    Zwerge
    Startwerte: Kraft 22 Ausdauer 23 Agilität 19 Intellekt 22 Spirit 23
    Summe der relevanten Werte (Ausdauer, Intellekt, Spirit): 68
    Ab Level 10: Stoßgebet / Desperate Prayer
    Heal, der einzige wirkliche Instant Heal im Spiel. keine Casting time und auch kein heal over time. Von daher eigentlich DER healspruch. Einen Nachteil hat es allerdings. Desperate Prayer hat 30min Cooldown (nur auf sich selbst anwendbar)
    Ab Level 20: Furchtbarriere / Fear Ward
    Buff, Beschützt vor dem nächsten Fear Spruch

    Nachtelfen
    Startwerte: Kraft 20 Ausdauer 21 Agilität 22 Intellekt 25 Spirit 21
    Summe der relevanten Werte (Ausdauer, Intellekt, Spirit): 67
    Ab Level 10: Sternensplitter / Starshards
    Channeling Spell, erzeugt Arcanedamage und das nicht gerade wenig
    Ab Level 20: Elunes Anmut / Elune's Grace
    Buff, Reduzeirt den Schaden den der Priester durch Fernkampfwaffen nimmt (nur auf sich selbst anwendbar)

    Untote
    Startwerte: Kraft 20 Ausdauer 23 Agilität 19 Intellekt 23 Spirit 24
    Summe der relevanten Werte (Ausdauer, Intellekt, Spirit): 70
    Ab Level 10: Berührung der Schwäche / Touch of Weakness
    Buff. Verstärkt den nächsten Melee attack des Priesters mit Shadowdamage und reduziert gleichzeitig den Schaden den der getroffene Gegner machen kann. (nur auf sich selbst anwendbar)
    Ab Level 20: Verzehrende Seuche / Devouring Plague
    DoT, teilt shadowdamage aus und das nicht gerade wenig der Priester wird mit dem Dmg selbst geheilt

    Trolle
    Startwerte: Kraft 21 Ausdauer 22 Agilität 20 Intellekt 22 Spirit 24
    Summe der relevanten Werte (Ausdauer, Intellekt, Spirit): 68
    Ab Level 10: Verhexung der Schwäche / Hex of Weakness
    Debuff, reduziert den Schaden den ein Gegner austeilen kann.
    Ab Level 20: Schattengarde / Shadowguard
    Buff, Gegner die den Prister angreifen bekommen Shadowdamage. Ist vergleichbar mit den Dornen des Druiden (nur auf sich selbst anwendbar)

    Ihr seht, so viel nehmen sich die Startskills nicht.

    Auswirkungen der Stats auf die Werte im Spiel
    Ausdauer: pro Punkt in Ausdauer erhält man 10 Lebenspunkte
    Intelligenz: pro Punkt in Intelligenz bekommt man 15 Mana
    Willenskraft: Manaregeneration, Auswirkungen von Willenskraft und Meditation

    Shadow, Disc oder Holy?
    Wenn Ihr öfter alleine unterwegs seid solltet Ihr die unten aufgeführte Shadowskillung verwenden, wenn Ihr immer in der Gruppe unterwegs seid sollte Ihr Euch auf Holy oder Disc spezialisieren. Ihr seid auch als Shadowpriest in Instanzen gerne gesehen, für alle die wissen wollen wie sie heiltechnisch hinter einem Holypriest herhinken:

    Hier findet Ihr einen schönen Überblick über die verschiedenen Heilzauber und die Auswirkungen der Talente:
    Überblick über die Heilzauber

    Solo Leveling Skillung:
    Hier gebe ich meine Skillung weiter die ich verwendet habe. Ich habe damit (bis jetzt Level 30) kein Probleme gehabt, man kann Sie also gut verwenden. Wenn Ihr ein wenig experimentieren wollt lege ich Euch vorab Thotbot ans Herz:

    Skilltree des Priesters - zum Basteln und Ausprobieren

    Level 10-14 Spirit Tab
    Sollte klar sein, nach dem töten eines Gegners bekommt man einen 100% Bonus zu Spirit, das hilft vor allem am Anfang eine Menge
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    Beitrag  Gast Do Nov 27, 2008 12:18 am

    Level 15-16 Imp. Shadow Word Pain (Verbessertes Schattenwort Schmerz)
    2 Ticks mehr, da man diesen Spell eh oft verwendet ist dieses Talent natürlich genial

    Level 17-19 Blackout
    3 Punkte bedeuten 6% Chance das der Gegner für 3 Sekunden betäubt wird. Sogenannter Nobrainer.

    Optional Level 17-19 Schattenfokus
    Der Gegner widersteht Euren Schattenzaubern seltener. Ist wie Ich glaube Ansichtssache, nützlich ist beides, nehmt das was Ihr lieber mögt

    Level 20 Mindflay (Gedankenschinden)
    Yes, endlich Mindflay. Dieser Spruch hat ein geradezu geniales Mana-Schaden Verhältnis. Leider Channeled, aber mit Schild geht der Spell gut ab

    Level 21-25 Imp. Mind Blast (Verbesserter Gedankenschlag)
    Der beste Nuke des Priesters. Voll ausgebaut hat er immer noch ein Cooldown von 5,5 Sekunden, was man aber mit Mindflay und Heilige Pein (der neue Begriff ist gay, das nur am Rande) sehr schön überbrücken kann

    Es gibt andere Guides die an dieser Stelle auf den Disciple Tree verweisen. Hier wird auf auf verbesserte Seelenstärke und ein verbessertes Schild hingearbeitet. Mir ist das zu defensiv, daher verweise ich auf Mind Blast. Aber ich zwinge Euch ja zu nix

    Level 26-28 Shadow Reach (Schattenreichweite)
    Oh ja, ich kann Euch schon hören. "Warum den Scheiß?". Ich finde eine erhöhte Reichweite für meine Zauber sehr nützlich, ich kann den Gegner von weiter her pullen, habe mehr Reichtweite für Mindflay usw. Aber für Euch elende Zweifler :

    Optional Level 26-28 Schattenfokus
    Der Gegner widersteht Euren Schattenzaubern seltener. Ist wie Ich glaube Ansichtssache, nützlich ist beides, nehmt das was Ihr lieber mögt. Habt Ihr Schattenfokus schon auf Level 17-19 genommen könnt könnt Ihr ihn nun ausbauen.

    Level 29 Blackout
    Wir müssen noch einen Punkt vergeben bis Vampiric freigeschaltet wird, hier ist er gu aufgehoben. Wenn Ihr statt Blackout Schattenfokus geskillt habt kommt der Punkt halt da rein

    Level 30 Vampirumarmung
    Dieser Spruch ist klasse, instant cast, nur wenig Mana und Ihr könnt Euch daraufhin mit Schadenszaubern aus dem Shadowbereich selbst heilen.

    Level 31-35 Schattenwirken
    Dadurch werden die Gegner anfälliger gegen Schattenzauber, bis zu 15% mehr Schaden. Mehr Schaden? Nehmen wir!

    Level 36-39 Dunkelheit
    Mehr Schaden durch die Schattenzauber. Deswegen sidn wir Schattenpriester, ein klasse Talent, welches wir aber erstmal nur mit 4 Punkten füttern, denn...

    Level 40 Schattenform
    Das ist die Krone des Schattenbaums, 15% weniger Schaden durch physische Angriffe und 15% mehr Schaden durch Schattenmagie. Wir werden in Kombo mit Dunkelheit und Schattenwirken zur Kampfmaschine (+15% Schattenform +10% Dunkelheit + 15% Schattenwirken = 40% mehr Schaden durch Schattenzauber, mehr msus man nicht sagen)

    Level 41 Dunkelheit
    Den letzten Punkt hier rein. Nun habe wir alle Schattentalente die auf vermehrten Schaden gehen gelernt. Nun gehts ab in den Disziplin Baum

    Level 42-46 Unbezwingbarer Wille
    Kein übler Skill, macht er uns doch ressistenter gegen Schabernack von anderen Spielern/Mobs. Wir brauchen es aber mehr für die beiden folgenden Talente

    Level 47-49 Verbessertes Machtwort: Schild
    Schild vor Seelenstärke, da wir diesen Skill bei weitem öfter brauchen und er vor allem im PvP Leben rettet

    Level 50-51 Verbessertes Machtwort: Seelenstärke
    Mehr Lebenspunkte, thats all. Für den Buff den wir eh immer auf uns haben ganz nützlich. Partymitglieder haben es auch gerne

    Level 52-56 Mentale Beweglichkeit
    Wir machen jetzt mal was für den Manahaushalt. Mit diesem Talent brauchen unsere Instant Sprüche weniger Mana.

    Level 57-60 Mentale Stärke
    Mit diesem Talent erhöhen wie unseren Manavorrat. Leider können wir nur noch 4 Punkte reinsetzen. Aber irgendwas ist bekanntlich immer. Man kann sich überlegen ob man bei Dunkelheit nur 4/5 nimmt um Mentale Stärke voll auszubauen. In dem Fall einfach den Punkt bei Level 41 ignorieren und entsprechend weitermachen.

    Hinweis: Ich verzichte hier absichtlich auf Silence (bzw. auf den Weg dahin), da ich PvP Kämpfen vor Level 40 aus dem Weg gehen möchte. Der Priester ist stark im PvP, aber erst auf höheren Stufen, habt Geduld

    Kampftaktiken:
    Bis Level 20 immer die gleiche Taktik. Als erstes haut man Heilige Pein auf den Gegner (wegen der hohen Casttime). Danach Schattenwort Schmerz drauf und direkt danach Gedankenschlag. Nun heilige Pein drauf bis Gedankenschlag (Mind Blast) wieder verfügbar ist usw.
    Achtet darauf, dass Ihr immer gegen Feinde geht die so etwa 2 Level unter Euch sind, da bekommt Ihr pro Manabalken die meisten XP raus.

    Ab Level 20 wirds ein wenig anders. Ich attackiere mit folgender (wie ich finde sinnvoller) Reihenfolge:

    1. Gedankenschlag
    2. Ich gehe nach dem casten rückwärts um das Schattenwort Schmerz zu sprechen. Da es instant ist kann man es im Laufen casten und der Gegner kommt nicht alzu nahe an mich ran. Achtet im Vorfeld auf etwaige Gegner hinter Euch
    3. Nun caste ich Mindflay (Gedankenschinden). Der Gegner wird verlangsamt und mit ein wenig Glück auch gestunt (Blackout)
    3a Ihr könnt nun auch Vampirumarmung draufcasten (ab Level 30 verfügbar), durch Schattenwort Schmerz bekommt Ihr dadurch ein wenig Leben wieder zurück, auch die späteren Gedankenschläge heilen Euch ein wenig. Vampirumarmung kostet auch kaum Mana, daher ist es das ganze schon wert.
    4. Nun mit dem Stab draufhauen bis MindBlast wieder verfügbar ist, optional könnt Ihr auch ein Schild um Euch aufbauen und Gedankenschinden zaubern während Ihr auf den Cooldown von Gedankenschlag wartet

    Wirds eng mit den Lebenspunkten könnt Ihr folgendes machen:
    1. Ihr castet ein Schild auf Euch und heilt Euch mit "Geringes heilen" oder "Heilung" (später "Blitzheilung")
    oder
    2. Ihr schickt die Gegner dem Psychoschrei weg und heilt Euch in der Zeit schnell. Diese Methode ist ein wenig gefährlicher da Ihr so noch mehr Gegner anziehen könnt, sollte der Gegner in ein paar Monster reinrennen. Mit Vorsicht zu geniesen, nutzt diese Möglichkeit nur bei akuter Gefahr

    Geht Euch das Mana langsam aus und Ihr seht das Ihr den Gegner nicht besiegen könnt schickt Ihn per Psychoschrei weg und bringt Euch in Sicherheit ^^

    Makros :


    Priestermakros

    Dieser Artikel setzt voraus das der Artikel Makros gelesen und verstanden worden ist.

    Makros - Makroprogrammierung in WoW
    Makros sind vom Spieler festgelegte Befehlsfolgen, die eine ganze Reihe von Aktionen automatisch ausführen. Im einfachsten Fall handelt es sich dabei um eine simple Aneinanderreihung von Slash-Befehlen, wie man sie auch in die Chat-Konsole eingeben kann (z.B. /hallo). Anschließend werden ein paar Beispiele für Makros gegeben.

    Wie man ein Makro erstellt

    Das Makro-Interface kann auf 3 Arten aufgerufen werden:

    mit dem Befehl /m
    mit dem Sprechblasen-Button (links-oben in der Chat-Konsole)
    über das Option-Menü (Taste Esc)
    Es erscheint eine Dialog-Box mit allen existierenden Makros. Anfangs sollte diese Box leer sein.
    Durch einen Klick auf [Neu] wird eine weiteres Fenster geöffnet. Hier wählt man einen Namen und ein Symbol für das neue Makro.
    Der Makroname sollte kurz aber bezeichnend sein. Die ersten 5 Buchstaben werden im Symbol angezeigt.
    Auch das Symbol sollte zum Inhalt des Makros passen.
    Ein Klick auf [Ok] schließt dieses Fenster. Anschließend erscheint das neue Symbol in der Liste der Makros.
    Nach einem Linksklick auf das Symbol kann eine Befehlsfolge für das Makro in das untere Feld des Makro-Interfaces eingegeben werden. Dieses Feld trägt die etwas merkwürdige Bezeichnung "Makrobefehle eingeben".
    Jetzt könnte man z. B. den Befehl /assist Bob eingeben. Dieser Slash-Befehl bewirkt, dass man Spieler Bobs derzeitiges Ziels anwählt.
    Damit das Makro benutzt werden kann zieht man es aus dem Makro-Interface auf einen freien Leistenplatz.

    Fertig. Jetzt kann das Makro mit der entsprechenden Symbol aktiviert werden. Sobald das geschieht, wird Bobs Ziel angewählt.
    Tipp: Wenn man auf einen Zauber im Zauberbuch mit gedrückter Umschalt-Taste klickt, während man sich im Makro-Interface befindet, wird der Name automatisch in den Makro-Code eingefügt.

    Hinweis: Falls man WoW auf mehreren Computern spielt, ist zu beachten, dass alle Makros nur auf dem PC auf dem sie erstellt wurden vorhanden sind.



    Focus setzen

    Das folgende Makro setzt den Focus auf den momentan ausgewählten Charakter, wenn man es mit der linken Maustaste [button:1] aufruft. Ruft man stattdessen das Makro mit der rechten Maustaste [button:2] auf wird der Chrakater im Focus als Ziel ausgewählt.

    /focus [button:1] target/target [button:2] focus

    Focus Heilen

    Das folgende Makro dient als Ersatz für den Zauber "Erneuerung". Deshalb sollte es dasselbe Symbol wie "Erneuerung" bekommen. Es erweitert "Erneuerung" um die Möglichkeit den Spieler im Focus zu heilen, wenn man es mit der rechten Maustaste [button:2] aufruft.
    Wird das Makro mit der der ALT-Taste aufgerufen, heilt sich der Spieler selbst.

    /cast [modifier:alt,target=player] Erneuerung/stopmacro [modifier:alt]/cast [button:1] Erneuerung/stopmacro [button:1]/cast [button:2,target=focus] Erneuerung/run SendChatMessage("wirke Erneuerung","WHISPER",nil,UnitName("focus"))

    Focus Dedot

    Das folgende Makro dient als Ersatz für die Zauber "Krankheit heilen" und "Magiebannung".

    /cast [modifier:alt,show,target=player] Krankheit heilen;Magiebannung/stopmacro [modifier:alt]

    Skillungen :

    Heilskillung ohne Willenskraft Buff ist diese zu empfehlen auch ganz nützlich für PvP wegen Kreis der Heilung, http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/priest/talents.html?505200013030000000000235051030302150501051000000000000000000000

    Heilskillung mit Willenskraft und mehr auf Spontanzauber ausgelegt, http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/priest/talents.html?505200013050012000000235051030300150531000000000000000000000000

    Schattenskillung mit dieser Skillung sollte man bei der Equip suche auch auf Willenskraft achten, http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/priest/talents.html?500230013000000000000000000000000000000000053250310250103051551

    Das soll erstmal gewesen sein , bei Fragen oder anregungen einfach hier Posten ^^

    Mfg

    Nodric

    Shadow aus Leidenschafft
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    Beitrag  Gast Do Nov 27, 2008 12:30 am

    Spell Roation :

    Spell Rotation ist dazu da , um in einem Manaintnsiven Kampf wie z.B bei Illidan das maximum an Mana wiederzubekommen damit die Heiler immer einen Manareg haben und eine gute DPS zu Fahren.

    Eine Spell Rotation kann wie folgt aussehen :

    Vampberührung - Schattenwort : Schmerz - Gedankenschlag - Schattenwort Tod - Gedankenschinden

    Hier bei ist es ganz wichtig durch das Vampierberührung immer Aktive ist sonst hat das ganze keinen sinn. Mit Gedankenschinen überbrückt man die abklingzeit von Gedankenschlag und Schattenwort : Tod. Schattenwort Tod zieht euch HP in höhe des Schaden was es macht ab. Das ist kein Problem das muss von den heilern weggeheilt werden.

    Vampierumarmung bingt in einem Raid nicht viel da die heilung die der Raid bekommt nur 0,25 % des verursachten Schadens ausmachtund es ist Aggroaufbauend. Also keine gute idee. Viele machen es zwar aber es ist relative nutzlos. In einer Inni kann es dem Heiler leicht die Arbeit ersparen.

    Wer Fragen dazu hat kann es hier Posten oder mich ingame /w

    mfg

    Nodric

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    Beitrag  Avarex Do Nov 27, 2008 1:26 am

    Thx für die Arbeit Wink
    Anonymous
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    Beitrag  Gast Do Nov 27, 2008 10:50 pm

    na meine fresse.. Hoffentlich hast du des net alles für unsere Priester (inkl. Priv-Priest) getippt.. ansonsten.. Alle Achtung Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation

    LG Nicky / Tiger
    Anonymous
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    Beitrag  Gast Fr Nov 28, 2008 1:41 am

    NoDric schrieb:
    Skillungen :

    Heilskillung ohne Willenskraft Buff ist diese zu empfehlen auch ganz nützlich für PvP wegen Kreis der Heilung, http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/priest/talents.html?505200013030000000000235051030302150501051000000000000000000000


    Bei dem Baum is doch garkein Circle of Heal geskillt!?

    Gibt der trotzdem was her..sieht mir so halb halb aus!?

    Aber TOP Beitrag, Danke Nodric!!

    M.f.G. Jelly
    Anonymous
    Gast
    Gast


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    Beitrag  Gast So Feb 01, 2009 6:14 pm

    Ich bin mal so frech und schreib meine unwissenheit hier nieder Wink

    Zu den Skillungen und der Raid/Ini tauglichkeit:

    Discipline:

    Ich beziehe mich hierbei auf diese Skillung:

    http://www.wow-europe.com/de/info/basic ... 0000000000

    Kurze Begriffserklärung:

    FH Flashheal Blitzheilung
    GH Greater Heal Große Heilung
    PoM Prayer of Mending Gebet der Besserung
    Renew Erneuerung
    PW:S Power Word: Shield Machtwort: Schild
    HPS Heal per Second Heilung pro Sekunde
    SP Spellpower Zaubermacht


    Erstmal Theorycraft: (Quelle: http://www.elitejerks.com)

    Die angegebenen Werte beziehen sich nur auf den Disciplin Priester, beim Holy sehen die Skalierungen wieder Anders aus.


    132 Int. = 1% crit, 31.3 Mp5 1 Int. = 0,0075% crit, 0,2371 mp5
    132 Wille = 40 Mp5 1 Wille = 0,303030 mp5

    Ab 1400-1500 Int (Raidbuffed) wäre Wille>Mp5, aber ich denke in diesem Bereich vom Equipstand sollte man Manatechnisch eher weniger Probleme haben.

    Zur 5 Sekunden Regel:

    Wie wir in Steffens Post sehr schön beschrieben gefunden haben dreht sich für den Holy Priest im Prinzip alles darum diese Regel auszunutzen, bzw. aus ihr Raus zu kommen.

    Als Disci allerdings sieht die Sache Realistisch betrachtet allerdings so aus das man sogut wie nie aus ihr herauskommen sollte. Warum? Barmherzigkeit heisst dieser Lustige Buff den wir Disciplin priester auf den Tank zaubern, mit jeder Sühne, Flashheilung oder Großen Heilung die wir auf ihn wirken. Barmherzigkeit bewirkt, das der Tank Pro Stack dieses Buffs 1% weniger Schaden bekommt und Heileffekte die er erhält 2% mehr heilen (3x Stapelbar).
    Der nachteil an dem Buff, er hält gerade mal 8 Sekunden lang. Das heißt der Tank sollte unter „Dauerfeuer“ stehen, damit dieser Buff auch oben bleibt. Also rein theoretisch wäre es nur möglich für maximal 8 Sekunden Castfrei zu bleiben, mit Innerem Fokus knapp 16. Wie oben bereits beschrieben Skaliert Int. Recht gut mit Mp5, allerdings auch mit Crit, der für Disciplin Priester eine große Rolle spielt.



    Warum spielt Crit für den Disciplin Priester eine große Rolle?

    Göttliche Aegis. Dies ist ebenfalls ein Buff, den der Tank erhält nachdem er kritisch von einem Disciplin Priester geheilt wurde. Dieses Aegis Absorbiert 30% vom Geheiltem Wert, allerdings nur wenn der Heal gecrittet hat. Daraus schließen wir….sehr sehr Wichtig viel Crit zu haben als Disci, und wie Oben festgestellt Skaliert int wundetrschön mit mp5 und Crit, also Int. Ein sehr sehr netter Stat.

    Warum schildet der mich immer? Ich krieg doch keine Wut -.-!

    Absoluter Schwachsinn. Ausserdem: Erneuerte Hoffnung mitgeskillt und es gibt 4% mehr Critchance auf FH, GH und Sühne, solange der Debuff [Geschwächte Seele] auf dem Ziel der Heilung aktiv ist (Geschwächte Seele hinterlässt das PW:S des Priesters)
    Davon abgesehen, Ich habe mir sagen lassen Tanks bekommen auch Wut durch zuschlagen und auch wenn Schaden absorbiert wird.




    Wie du hast verbesserter Göttlicher Wille nicht geskillt?

    Der Buff ist sofort vollkommen unbrauchbar sobald ein Schamane im Raid ist. Selbst das ungeskillte Flammenzungen-Totem bringt dem Raid mehr Zaubermacht, aber auch das Totem des Ingrimms der Elementar-Schamanen. Und die Totem-Effekte stacken nicht mit dem verbesserten Wille. Soweit ich weiß skaliert inzwischen nichtmal SDK vom Paladin mehr richtig mit dem geskilltem Wille.


    Was tut dieses komische Leuchtdings da eigentlich? Das Machtwort Schild.

    Ein Schadens Absorbierendes Schild, warum sollte es sonst golden um dich leuchten Wink

    Auf Rang 12 hat Power Word: Shield eine Grundabsorb von 1315 und kostet - wenn Mental Agility geskillt ist, was ja Standard ist - 540 Mana und verursacht 15 sek. Weekend Soul. Der Skill profitiert dann noch zu 30% von meiner Spellpower... Also wir nehmen mal an, ich hätte raidbuffed 1600 Spellpower, dann würde es 2179 Schaden absorbieren - ungeskillt. Wenn ich dann noch die 3 Punkte da reinpacke hab ich nochmal +15% und somit insgesamt 2505,85 Schaden rausgenommen. Wegen dem Debuff kann ich das genau 4mal die Minute casten, macht also 626,4625 HPM. Der Angenommene Wert von 1600 Spellpower wäre allerdings im Pre Raid Equip betrachtet, mit relativ gutem Raidgear sind so ca. 1,9 – 2k Spellpower eher annehmbar. Dazu kommt die Erhebliche Glyphe, die nochmals 20% vom Absorbierten Wert des Schildes instant heilt sobald das Schild gecastet wird, + der Absorb wenn dieser Healwert Crittet. Also alles in allem, relativ gutes HPS Verhältnis.

    Moment, ich guck mal ins Recount ... OH MEIN GOTT! HEALST DU ÜBERHAUPT ???


    Ich weiß, dass jetzt einige (die Unwissenden ^^) aufschreien werden, wenn sie auf die WWS-Auswertung des Raids gucken und sich anzeigen lassen, wer wieviel gehealt hat. Ich möchte anmerken, dass Heal nie etwas war, was man in einem WWS oder Recount ablesen kann. Schaden kann man durchgängig machen. Healer hängt stark davon ab, wieviel dmg der Boss austeilt und was die Aufgabe im Raid ist.


    Noch dazu ist der Disc-Priest einer, der nie große Zahlen schreiben wird. Es werden einem viele mächtige Werkzeuge gegeben, die nie wirklich in so einer Statistik ausgewertet werden:

    Grace: Jeder Heal setzt einen Grace-Buff auf das Ziel (stackt bis zu 3). Für jeden Stack bekommt das Zahl 1% weniger Schaden.
    Divine Aegis: Für jeden Crit wird auf den Gehealten ein Shield gesprochen, welches 30% des Healwertes absorbiert.
    Power Infusion: Versehrt einen Spieler mit einem Buff, der 20% Haste gibt und die Manakosten um 20% senkt. Cooldown ist 1,6 Minuten.
    Power Word Shield: Der Absorbierte Wert von dem Schild wird weder von Recount noch von WWS Logs eingerechnet.
    Inspiration: Hat zwar jeder Priester geskillt, aber dennoch dürfte der Disci als MT Heiler der einzige sein der das auch wirklich „permanent“ auf dem Tank hält.

    Sockelsteine:

    Ich würde folgende Steinchen verenden:

    Meta: Bemerkenswerter Erdringdiamant http://wowdata.buffed.de/?i=41401
    Rot: Runenbeschriebener Scharlachrubin http://wowdata.buffed.de/?i=39998 Glänzender Monarchentopas http://wowdata.buffed.de/?i=40047
    Mächtiger Monarchentopas http://wowdata.buffed.de/?i=40048
    Gelb: Billantierter Herbstglimmer http://wowdata.buffed.de/?i=40012
    Blau: Schillernder Waldsmaragd http://wowdata.buffed.de/?i=40094


    Warum nicht den Glimmenden Polarlichtdiamanten als Meta?

    http://wowdata.buffed.de/?i=41333



    Man sollte sich nicht von mikrigen Synergieeffekten verleiten lassen. Um überhaupt die 21 Intelligenz vom Bemerkenswerten Erdringdiamant zu schlagen braucht man schon 1050 Int ohne Mentale Stärke. Selbst bei dem wahnwitzigen Wert von 1500 Int betragen die 2% gerade mal 30 Int.
    Gegenüber stehen sich dann also 25 Zaubermacht vom Glimmenden Polarlichtdiamant und der Chance 600 Mana beim Zauberwirken wiederherzustellen.


    Warum nicht den Belebenden Polarlichtdiamanten als Meta?

    http://wowdata.buffed.de/?i=41376

    3% mehr Critheal ist zwar nett, allerdings skaliert der Int wie wir schon wissen ja mit Mp5 und Crit, und die 8Mp5 des metas halte ich für mehr oder weniger verschwendet zumal der Bemerkenswerte Erdsturm ebenfalls die chance hat mana zu regenerieren.


    Flasks und Bufffood:

    Flasks:

    Reine Geschmackssache wie ich finde.

    Fläschchen des reinen Mojo: http://wowdata.buffed.de/?i=40404

    Vs.

    Fläschchen des Frostwyrms: http://wowdata.buffed.de/?i=40082


    38 Mp5 vs. 125 SP. Ich persönlich würde eher zu dem SP Fläschchen tendieren, da man im Raid nie wirklich manaprobleme haben sollte als Disci. Wenn doch, Skillung/Castrota überdenken oder Manareg Fläschchen nutzen.


    Bufffood:

    So, hier gibt es wirklich einiges.

    http://wowdata.buffed.de/spell/profession/185

    Hier einfach mal der Link zur Allgemeinen Kochkunst.

    Auch hier haben wir die auswahl zwischen:

    Crit, Mp5, SP, Haste.

    Ich persönlich würde am ehesten Crit Bufffood nutzen. Das Mp5 ist wie gesagt bei manaproblemen zu empfehlen, Haste ist als Disci nicht wirklich weltbewegend, aber halt nice 2 have. Haste bekommt man Aber meiner meinung nach auch durch Items mehr als genug, noch dazu haben wir für brenzlige Situationen Seele der Macht. Das SP Bufffood würde ich nur verwenden wenn ich sehr sehr wenig SP hätte, durch das Frostwyrm Fläschchen bekommt man schon einen guten Push was SP angeht.


    Das liebe Equip:

    Int, Crit und Mp5 sowie SP.

    Die wichtigsten Stats für den Disci.

    25% Crit unbuffed und in etwa ein manapolster von ~22k Mana in Kombination mit ca. 1800 SP (mit Inner Fire buffed) sind ein guter Wert mit T7 mässigem Equip.

    Erfahrungstechnisch kann ich sagen das sehr sehr viele Items mit Hit durchaus interessant sind für den Disci, wegen dem massiven Crit und Int anteil.
    Genauso empfehlen sich hände und Hose eher vom Shadow T7 als vom Holy T7, einfach von den Stats her viel besser geeignet.




    Auch ich habe ein Trinket von Castern angelegt, weil der Crit einfach der Hammer ist.
    Kopfverzauberung habe ich mich ebenfalls gegen Mp5 entschieden, weil ich crit wichtiger finde. Brust gehört noch verzaubert, da kommen vermutlich + Werte drauf. Auf die Armschienen noch + Int und auf die Stiefel überlege ich ehrlich gesagt auf Eiswandler, da mir der Wille nicht soviel bringt. Einige Items sind noch aus der CoH Zeit, und nicht ideal abgestimmt auf den Disci. Beispielsweise wäre der http://wowdata.buffed.de/?i=40698
    Vermutlich besser geeignet für den Disci als meine Derzeitige Offhand.
    Gürtel bin ich ebenfalls noch am suchen, ich denke auch dieser ist ersetzbar.


    So ich denke das war im großen und ganzen alles, wenn jemandem etwas aufgefallen ist was falsch ist dann bitte hier posten.

    Ich bitte auch miene priesterkollegen hier Korrekturzulesen, insbesondere Shendray, die den Disci ja schon zu 70er Zeiten im Raid gespielt hat.

    Zitierte Quellen: WoW-europe forum, Elitejerks, Buffed.de.
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    Beitrag  Gast So Feb 01, 2009 6:15 pm

    Der Holy Priest:

    uerst mal während der Levelphase von 70 auf 80 gilt für jedes Equip Wille > alles. Der Grund ist einfach, dass Wille mit dem Level skaliert, also mit jedem Lvlup braucht man mehr Wille um das gleiche Mana zu reggen.
    Diese Maxime sollte man durchziehen bis man auf etwa 900-1000 Wille kommt - bzw. man einfach nicht mehr so oft oom geht Wink

    Jetzt wird dem einen oder anderen auf 80 vielleicht aber schon auch aufgefallen sein, dass man zwar deutlich mehr Mana, HP und Zaubermacht hat, die Manaregwerte sich aber nur unwesentlich verbessert haben. Auch mit Wille auf allen Items etc. erreicht man vllt. 10-20% mehr Manareg als vorher.
    Hier kommt nun Intelligenz mit ins Spiel. Intelligenz erhöht einerseits den Manapool, den Critwert und auch den Manareg und ist meiner Meinung nach inzwischen zu einem der wichtigsten Stats geworden.
    Manapool ist klar wieso, man kann in heilintensiven Kämpfen etwas länger durchhalten und hat mehr Polster bis man wieder Mana reggen muss. Hilft nicht viel, aber etwas...

    Viel viel wichtiger ist der Critwert.
    Dazu kurz nochmal ein kleiner Exkurs zur 5-Sekunden-Regel, die ja die Meisten kennen dürften. Jede Casterklasse hat zwei Manaregwerte: einen kleineren innerhalb der 5-Sekunden-Regel, einen größeren außerhalb der 5-Sekunden-Regel. Innerhalb der 5-Sekunden-Regel befindet man sich immer dann, wenn in den letzten 5 Sekunden ein Cast beendet wurde, der Mana kostet.
    Und hier kommt der Critwert ins Spiel. Bei einem Crit mit einer Großen Heilung, verbindenden Heilung oder Blitzheilung hat ein Holy-Priester zweimal eine 50%ige Chance einen Freecast zu erhalten. Einmal Woge des Lichts (die man allerdings bei allen Casts bekommen kann), eine Instant-Blitzheilung - die aber selbst nicht critten kann - und einmal Heilige Konzentration, welche man durch Große Heilung, Blitzheilung oder verbindende Heilung erhält und für eben jene auch wieder aufbrauchen kann.
    Diese Freecasts kosten eben kein Mana, sie lösen also nicht den 5-Sekunden-Timer der 5-Sek-Regel aus.
    Eben dieser Effekt wird sehr wichtig - vor allem mit dem kommenden CoH-Nerf werden Priester wieder mehr gezwungen sein Single-Target zu heilen - um seine Gesamtmanaregeneration zu erhöhen, da man durch aneinanderreihen von Freecasts sehr lange aus der 5-Sek-Regel kommen kann.

    Jetzt gibt es 3 Möglichkeiten, dass Freecasts ausgelöst werden.

    1) nur Woge des Lichts procct
    2) nur Heilige Konzentration procct
    3) beide Freecasts proccen


    In Fall 1) sollte man situativ abstimmen, ob man noch schnell einzelne Heals rausjagt um auch noch einen zweiten Freecast zu erhalten (-> Fall 3) ) oder den einen Freecast verwendet, um kurz aus der 5-Sek-Regel zu kommen, da Woge des Lichts selber nicht critten kann und somit selbst keine weiteren Freecasts auslösen kann.
    In Fall 2) sollte man Verbindende Heilung wirken, wenn es die Situation zu lässt (also keine Große Heilungen nötig sind), auch wenn man selbst keine Heilung benötigt, da man somit zweimal die Chance auf einen Crit und somit weitere Freecasts hat und je nach Procc mit Fall 1)-3) weiter machen kann.
    In Fall 3) wird der Sexy-Mode aktiv und man darf anfangen zu sabbern Wink. Jetzt hat man zwei Freecasts zur Verfügung. Hier sollte IMMER zuerst der Instant-Flashheal gewirkt werden, da er erstens die kürzere Dauer hat (10sek statt 15 bei Heiliger Konzentration) und weil er selbst keinen Freecast auslösen kann, Heilige Konzentration aber Woge des Lichts auslösen kann. Danach wieder, wie in Fall 2) nach Möglichkeit Verbindende Heilung.
    Wie man jetzt erkennt, kann man aus Fall 2) und Fall 3) noch weitere Freecasts schöpfen, die man dann möglichst wie beschrieben wieder aufbraucht.
    Nun sind dies aber nicht die einzigen Freecasts die man hat - hinzu kommt ja noch der Innere Fokus und hier wird es erst richtig interessant. Ich zünde meinen inneren Fokus immer dann, wenn ich Fall 3) hatte und alle erhaltenen Freecasts aufgebraucht sind und verwende diesen wieder für Verbindende Heilung. Das Schöne daran: Innerer Fokus erhöht zusätzlich die Critchance um 25% -> meistens geht das Spielchen dann wieder fröhlich weiter.
    Ich denke ihr seht schon worauf ich hinaus will. Mit dieser Technik schafft man es regelmäßig 5 und mehr Freecasts aneinander zu reihen, gerade in nicht sehr heilintensiven Phasen eines Kampfes kann einem das locker mal 10-20 Sekunden außerhalb der 5-Sek-Regel bescheren.
    BTW: Wenn Woge des Lichts aktiv ist und man Innerer Fokus zündet und dann noch Blitzheilung wirkt verpufft der Innere Fokus ins Nichts.

    Diese Freecast-Aneinanderreihen-Strategie ist für mich zentral geworden, weswegen ich auch primär meinen Int/Crit-Wert steigern werde. Um die Freecasts besser zu sehen empfehle ich übrigens Power Auras Classic.

    Seit dem Patch 2.4 skalliert der mp5-Wert von Willenskraft mit Intelligenz, d. h. je mehr Intelligenz man hat, um so höher ist auch der Manareg durch Willenskraft. Das macht Intelligenz auch für Holy-Priester, mal ganz abgesehen von Manapool und Crit-Werten, zu einem sehr wichtigen Attribut. Und auch der mp5-Anteil von Intelligenz ist seit WOTLK nichtmehr zu unterschätzen. Er ist nurnoch unwesentlich geringer, als der von Willenskraft, was es erstrebenswert macht, beide Werte gleichermaßen auf ein hohes Niveau zu bringen.
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    Beitrag  Gast So Feb 01, 2009 6:15 pm

    Der Shadow:


    Welche Zauber benutze ich wann und warum?

    Trash:
    * bei 3 Mobs dotte ich alle 3 und bombe dann mit Mind Flay (Mind Sear macht ja nur auf 2 der Mobs schaden drum lohnen sich die normalen Dots mehr)
    * bei weniger als 3 Mobs dotte ich beide und fahre normal DPS wie auch bei Bossen oder Einzelmobs
    * bei Einzelmobs caste ich nur VT Mind Blast und Mind Flay, falls dies weniger als 250k HP im 10er bzw 500k im 25er haben, andernfalls normale Bosscastfolge (dazu später)
    * bei mehr als 3 Mobs, bomben, optimalerweise castet man erst Trinkets + Devouring Plague, da Deathknights das auf alle Mobs verteilen, und dann Inner Focus und Mind Sear (Inner Focus erhöht die Critchance vom darauffolgenden Zauber um 25%, was im Fall von Mind Sear bedeutet, es erhält die vollen 5s lang +25% crit)

    Und jetzt zu Bossen:
    Der Kampf beginnt optimalerweise mit den Zaubern Shadowword: Death, Devouring Plague, Mindblast und Vampiric Touch, wobei die Reihenfolge variabel ist.
    3 Dinge sollte man beachten:

    * Sw:Death kann als erster Cast ungünstig sein wegen Aggro
    * Devouring Plague möglichst früh casten, wegen Seuchenverteilung vom Death Knight
    * und Mindblast nach Vampiric Touch, um Replenishment zu triggern.


    Der Grund des Ganzen?

    Shadowword: Pain ist verbugged, es profitiert NUR von der Anzahl der Shadow Weaving Stacks beim Cast, darum erst die 4 andren Zauber benutzen, bis 5 Stacks Shadow Weaving auf demMobs sind (Patch 3.0.8 Shadow Word: Death now correctly grants 1 Stack Shadow Weaving), damit man nicht den ganzen Kampf 10% weniger Schaden auf Sw:P hat.
    In demselben Zusammenhang sollte man auch bei Bossen wie Thaddius, Loatheb und Malygos Sw:P erneuern, da auch diese Buffs nicht angerechnet werden. (Hab ich auch erst heute erfahren)
    Was wirkt nun bei Sw:P?
    Nur Spellpower Buffs, Trinkets, Improved Spirit Tap, Totem das neu gesetzt werid etc. wird alles beim erneuern von Sw:P durch Mindflay aktualisiert, keinen Einfluß haben Buffs und Debuffs, die NICHT den Spellpowerwert beeinflussen (Beispiele siehe oben).

    Anmerkung zum Patch 3.0.8:

    * zur Zeit ist Misery verbugged, was den Mind Flay und Mind Sear Schaden merklich erhöht (wurde bereits gefixt)
    * da ja nun Shadow Word: Death keine 2 Stacks Shadow Weaving mehr bringt, aber Mind Flay 2, hat sich der Aufbau der 5 Stacks vor dem Shadow Word: Pain Cast verändert, ich habs heute folgendermaßen gemacht:
    1. Seuche, da im laufen castbar und misery debuff
    2. sw:death, da im laufen castbar
    3. mindblast, da cooldown drauf ist
    4. mind flay
    5. vampiric touch
    6. sw:pain

    so hab ich maximale Anzahl an Stacks beim ersten VT, kann mich 3s zu Beginn positionieren, ohne Damageeinbußen, habe den Mind Blast Cooldown direkt nach SW:Pain Cast wieder frei, und Seuche hat den geringstmöglichen Cooldown nach dem ersten SW:Pain

    Hat man nun 5 Stacks und Sw:P auf dem Boss gehts eigentlich erst richtig los, in Kämpfen mit AoE Schaden, wie z.B. Sapphiron empfiehlt es sich Vampiric Embrace auf dem Mob zu halten, um die Heiler zu entlasten.


    Wann benutze ich nun welchen Zauber?

    Es gilt:
    Devouring Plague und Vampiric Touch machen den meißten Schaden pro Global Cooldown, gefolgt von Mind Blast und dem wiederum folgend Mind Flay.
    Man erneuert also Devouring Plague IMMER sobald der Cooldown abgelaufen ist, versucht VT bei 1,5s Restzeit zu casten (wobei man lieber 1,5s zu spät als zu früh castet, damit man nicht den letzten tick überschreibt) und Mind Blast ebenfalls immer wenn der Cooldown frei ist, allerdings nur wenn nicht gerade DP oder VT abläuft.
    Mind Flay castet man nur wenn man sonst nichts zu tun hat (was aber den gößten Teil der Zeit ausmachen wird).
    Sw:D wird ganz weggelassen, da es in den 1,5s Global Cooldown weniger schaden als 1,5 Mind Flay Ticks macht.
    Ausnahme:

    * Man läuft gerade und hat keinen Dot zu erneuern
    * Man hat noch 1,5s Cooldown auf Mindblast und keinen Dot zu erneuern, denn da würde man Mindflay casten und das tickt mit der neuen Mechanik sehr unzuverlässig, teilweise sogar nachdem das Channeling bereits abgeschlossen ist, man würde also maximal einen Tick durchkriegen bevor man Mind Flay abbricht, was weniger Schaden als ein Sw:D entspräche
    * man hat Kampfpausen die einen zwingen Shadow Weaving neu zu stacken
    * man hat T7 4er Bonus und Sw:D Glyphe und der Mob hat weniger als 35% Hitpoints


    Manamanagement:

    Bei ca 65% Mana Shadowfiend, dann bei 60% Dispersion, und wieder Shadowfiend sobald CD wieder frei, damit sollte man im 25er unendlich lange Schaden machen können, im 10er kanns schonmal eng werde, falls man keinen Paladin im Raid hat, dann einen Manapot bei mindestens -4200 Mana einstreuen.
    Dazu muß man aber anmerken dass oft schon der Shadowfiend alleine reicht. Im Allgemeinen sollte man auf Dispersion verzichten falls das möglich ist, da man sich 6s lang selbst silenced, wenns aber wirklich nötig sein sollte, sucht man sich am besten einen Zeitpunkt im Kampf an dem man eh keinen oder kaum Schaden machen kann. Direkt vor Dispersion nochmal Mind Flay casten, damit Shadowword:Pain nicht während Disperion abläuft.


    Soviel zum Ablauf selbst, jetzt schauen wir mal die Talente Glyhen und das Equipment an.

    Meiner Meinung nach ist folgender Spec derjenige mit dem höchsten Raiddamage:
    Shadow 14/0/57

    Disziplin sollte klar sein:
    * Twin Disciplines erhöht den Schaden von Sw:P, DP, Mind Flay, Mind Sear und Sw:D.
    * Inner Fire bekommt einen höheren Spellpower Bonus falls es gespecct wird
    * Ausdauer hab ich gespecct weil man sonst nix andres sinnvolles speccen kann und die 2 Punkte für Meditation und Inner Focus benötigt, die beide dem Manahaushalt zuträglich sind und im Fall von Inner Focus den Schaden (wenn auch minimal) erhöhen.


    Zum Equipment:

    Shadowpriest.com Best Raiding Gear available
    Da kann ich jedem nur diesen Thread ans Herz legen.
    Kurze Erklärung
    Werte auf dem Equip werden in einen Wert namens Pseudopower (PP) umgerechnet, mit folgenden Faktoren:


    * 1 spellpower = 1 PP
    * 1 crit rating = 0.61 PP
    * 1 haste = 0.56 PP
    * 1 spirit = 0.21 PP
    * 1 int = 0.19 PP
    * 1 hit = 1.12 PP (when not hit-capped)


    Wobei gilt:


    1% hit = 26.23 hit rating at level 80.
    1% haste = 32.79 haste rating at level 80.
    1% crit = 45.91 crit rating at level 80.



    Was nichts andres bedeutet, als dass ein Item mit 100 Spellpower 40 Haste 50 Int und 50 Wille einen Pseudopowerwert von 100 * 1 + 40 * 0,56 + 50 * 0,19 + 50 * 0,21 = 142,4 hat.
    Im vergleich dazu hat ein andres Item mit 100 Spellpower 40 Crit 50 int und 50 Wille einen PP-Wert von 144,4 und ist somit besser als das Haste Item.
    Ein bisschen vorsichtig muß man da schon sein, da die haste und crit Werte je nach Spellpower und dem jeweils andren Wert auch in der Wertigkeit variierien. Ich halte es darum folgendermaßen, sind Items ähnlich gut, nehme ich das mit crit, hab ich wesentlich weniger Haste als Crit zieh ich wieder etwas mehr Haste an (ab 16,5% Crit und 0 haste ist haste besser als crit, so als anhaltspunkt).
    Hit bis zum Cap welches folgendermaßen berechnet wird:


    * 290 hit is the cap with 6 points between Shadow Focus and Misery
    * 315 hit before you can go to 5 points between Shadow Focus and Misery
    * 341 hit before you can go to 4 points between Shadow Focus and Misery
    * 368 hit before you can go to 3 points between Shadow Focus and Misery
    * 394 hit before you can go to 2 points between Shadow Focus and Misery
    * 420 hit before you can go to 1 point between Shadow Focus and Misery
    * 446 hit before you can go to 0 points between Shadow Focus and Misery



    Da wie man aus obigen Zahlen bereits erkennen kann, ist Hit mit Abstand das Stat das pro punkt den meißten Schadenszuwachs bringt, IMMER.
    Darum immer auch auf die orangen Zahlen achten, diese zeigen den PP-Wert inklusive Hit und bringen ein item das normal auf Platz 6 rangiert schonmal auf Platz 1.


    Der Shadowteil ist großteils übernommen, iste in sehr guter Pre-Raid Guide.


    Soviel erstmal von mir, wenn ich mal zeit habe werde ich zu den einzelnen Skillungen noch etwas genauer ins detail gehen bzw Holy und Shadow noch per Theoriecraft belegen.

    Lg Cruci

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